导语
乍一看没有问题,仔细看可能一头大包。
在不少人的眼中,朝夕光年走过了一个还算不错的2021。发了几个不错的产品,投资了几家有前景的公司,以北上广深为首的四大工作室也有望在未来两年开始发力,但这都是表象。
我始终认为,对于字节这样铺设游戏业务线的互联网巨头不能够按照单一的标准去衡量,公司战略的调整,管理层的想法以及市场大环境的变化在影响上要高过传统意义里的一些基础判断。
我的看法是,2021的字节游戏是取得了一些成就,但这些成就或许远比不上字节游戏业务面临的问题。
“这虽然是游戏,但可不是闹着玩儿的”。
01
发行是最大收获
如果你要问字节游戏这一年最大的突破是什么,我的答案不是产品,不是人才,不是工作室不是管理体系,而是发行。
过往,字节跳动最赖以成名的是信息流与广告变现,依托巨量,穿山甲的流量采买与变现成功在休闲游戏市场上闯出了一片天,在2021年以前头条系买量对腾讯系的优势稳如泰山。
展开全文问题是,这套逻辑并不能帮助字节在除休闲游戏以外的战场取得同等的优势。在面对重ARPU、重DAU特点的中重度游戏时,字节会发现这套打法并不是万能的,而当渠道优势无法再次完美复制的时候,字节就不得不考虑失去这项优势后应该怎么做出找到新的支持点。
好在,短视频的崛起够快,以致于在2021年这个档口短视频已经成了人们生活中几乎不可缺少的一部分,集中在短视频上的时间与流量成了游戏行业不可忽视的战略点。
今年朝夕光年发行的几个产品里,《航海王热血航线》《武林闲侠》《花亦山心之月》背后都有抖音推广的影子,或者我直白一点说字节游戏业务把营销与发行的重注都押宝在了抖音上,而抖音也没有让字节方面失望;几款产品虽然谈不上大爆,但都取得了相当不错的成绩,让朝夕光年在一些时间段可以挤进中国游戏收入榜的Top30。
我们以前也写过不少关于抖音的文章,不得不说随着功能的完善以及内容上的扶持,抖音在游戏发行里的位置正变得越来越重要,发行人计划、直播带玩、Pick、话题挑战也在《哈利波特:魔法觉醒》这样的爆款产品上验证过了效果。
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渠道优势?过往字节在休闲游戏上的成就确实很大程度依赖它的渠道优势,而现在这个优势也正通过抖音慢慢可以在中重度游戏赛道上取得成绩,虽然速度不快且本质和字节熟悉的老玩法是两种体系。
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对于一家做擅长流量与渠道的企业来说,在至关重要的发行领域找到突破点大概没有比这更重要的;并且作为抖音的拥所有方,字节有着很高的主动权,不用被动的跟着发行渠道鼻子走,这一点倒是有些早期腾讯的味道。
02
时间如催命
发行取得突破,产品和研发方面可能就没这么顺利了。今年朝夕光年在国内发行的几个产品里,仅《花亦山心之月》来自字节上海101工作室自研(墨鹍游戏底蕴),而字节从18年开始搭建的自研体系,在2021这个档口还暂时拿不出特别能打的产品。
这在我看来是十分致命的,因为时间对于字节来说并不算很充裕。
今年8月份字节商业化部门被爆大量裁员,字节方面也在后来证实了这一消息,而ohayoo是字节商业化部门的核心组成,主要负责休闲游戏发行。
休闲游戏赛道遭遇重创对字节游戏来说无疑是非常难受的,因为受到影响的不只是游戏,而是市场、政策、版号等综合因素下对于IAA模式生存环境的压榨。
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虽然从收入上讲,ohayoo的收入对于字节这个庞然大物来说基本上不算什么,但对于还没在游戏圈真正站稳的字节来说,先断一臂且随时悬着一把刀的感觉肯定不好受。
很多人提混合变现,这对于字节游戏来说是一个发力点并且是字节熟悉、可以快速上手的商业化玩法。而关于这一点,我们认为或许混合变现模式会在未来的某一天成为每家游戏公司都会关注的方向,但现在谈这个还有些为时尚早,更多的还是在试水阶段。
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ohayoo不容乐观,另一边朝夕光年目前拿出的成绩也有限。
字节游戏团队目前主要分布在北京、上海、杭州、深圳,其中除了深圳主要做休闲游戏研发发行外,北上杭都以中重度游戏为核心。目前的爆款信息看,朝夕光年手里确实捏有几个不错的自研项目,比如北京绿洲的《晶核》,杭州江南工作室的《代号:降临》等。
但一来这些产品基本上都没有版号,什么时候上线什么时候验证商业逻辑就是个大问题。
二来这其中部分团队是通过收购当地游戏公司的班底新组建的,磨合就是问题,也就暂时谈不了工业化与成熟的生产管线。
工业化水平决定了爆款的上限。在中重度游戏赛道,FPS、MMO、MOBA、SLG这些品类如今想要做出市场认可的产品难度高于登天,一些小成就难以满足字节在游戏上的野心。
储备的中重度产品不少
阿里在灵犀的底蕴上磨出了新的SLG霸主《三国志战略版》,而字节虽然收购了沐瞳与有爱互娱,但这两家公司并未或者短时间内不可能并入朝夕光年体系,对朝夕光年的意义要远低于对于字节跳动的意义(听起来有些拗口),这也导致字节的自研目前仍然只能依靠尚不成熟的研发班子,更别提产品线了。
最后,有人说你忘了提字节的朝夕光年下面的独立游戏发行品牌Pixmain,做独立游戏就不配提?
当然不是,这一年Pixmain做出了一些成绩与口碑,只是说重要度对于字节游戏业务来说可能得往后排排。或者狠一点,Pixmain做得好,大家鼓掌,口碑有了,但赚不到钱;Pixmain做没了,估计就摆烂了,因为真的不赚钱。
03
被迫停下的脚步
在2021年初,字节游戏业务已经有超过2000人的规模,这个数字虽然和腾讯、网易这些传统游戏巨头还相差甚远,但字节在几个热门赛道与品类的布局也基本已经完成,而字节之所以能够快速达成这个目的得益于其过去几年高调的入场光环。
高薪挖人、大力收团队,高价拿产品这些都是过去几年讨论字节游戏时绕不开的点,这么做一方面可以看出字节做游戏的坚定信心,但也为字节游戏业务埋下了一系列潜在问题,比如人才。
高薪一直是字节吸引新生血液的关键点之一,对于一个想要初入游戏行业的新人来说,字节游戏除了钱之外和腾讯、网易、米哈游这些拥有成熟开发技术线的公司比缺乏核心吸引力,而在产品储备与项目组上字节可以供新人的选择也是劣势的一方。
钱可以解决很多问题,但如今越来越卷的游戏圈,新生血液们的视野比以前放的更开了,薪资、企业文化、内部管理、员工福利等综合因素都是需要考虑的点,这时候你会发现钱有时候或许真的不是万能的。
人才补给问题的反映了字节需要面对的一个尴尬现状,那就是或许在未来几年字节要被迫放慢自己过去几年疯狂扩张的脚步。
为什么?其实放慢脚步是去年开始甚至前年开始很多厂商都在做的事儿,通过砍掉一些不重要赛道或者短期类商业化前景不明的游戏与项目组,将更多的资源倾斜给上线的老项目与公司内部的精品项目,从而实现内部的良性循环。
长远来看,上面这种做法会成为国内大厂甚至中腰部厂商的普遍选择。而字节的游戏业务我们前面提到,在ohayoo遭遇挫折后,担负商业化重任的是朝夕光年,而朝夕光年目前显然没有这么干的条件。团队成员新,项目储备较头部大厂少是既定的现实,对于急于作出成绩的字节跳动来说,主动裁人和大量砍项目相当要他的老命。
所以我们觉得,字节游戏在2022年必然要做出一些在整体战略上的重大调整,面对席卷而来的大势,字节游戏想要独善其身显然不现实,而字节牵一发而动全身,做出决策需要很大的勇气,而结果仍然是未知数。
当字节游戏业务被迫放速度的时候,字节环顾四周猛然发现,原来人人都是苏炳添。
End
这篇文章写完的时候,我随手点开了嘉然的直播间。如果说除了发行外字节游戏今年的收获还有哪些,那么A-SOUL肯定得算一个。
在2021年爆火后,A-SOUL已经开始布局IP业务与商业化,国民品牌一个接一个的跨界联动不难看出A-SOUL目前在品牌侧的价值,而A-SOUL也通过直播等形式跟几款游戏进行了联动合作,虽然为游戏带去的收入谈不上惊艳,但收获的口碑与人气舆论是花钱难以买到的,有兴趣的可以阅读茶馆过去几篇关于A-SOUL的文章。
有数据统计,2021年A-SOUL产生的整体流水(直播,合作,打赏,周边等)相当可观,而这显然还不是A-SOUL的商业极限,虽然目前圈内虚拟偶像变现游戏业务的案例少的可怜,但对于擅长创造奇迹的A-SOUL来说,我还真的看好她们会刷新虚拟偶像在游戏市场上的成绩,找到更广的商业可能。
最后说回游戏。不可否认的是对于字节游戏来说这一年在投资与游戏上取得成绩已经很不错,但整体大环境看下来字节还远不到高兴的时候。要在这股大潮中保持竞争力,字节游戏还有很长的路要走;至于行业内一直关注的"头腾大战",目前看来是腾讯负责大战,字节更多在头疼。
简单来说,不容乐观,但一切总归会好起来的,吧。