12月16日,青瓷游戏有限公司在港交所上市。据了解,青瓷游戏的发行价为11.2港元/股,募资净额为8.63亿港元。作为今年国内首支游戏股,在整体行业发展放缓,监管趋严的市场环境下,青瓷无疑吸引了大量关注。上市首日,青瓷游戏便跌破发行价,盘中最低报9.25港元/股,跌幅一度达到17.41%。
如果从产品角度来看,青瓷破发并非无法预料。半年前其递表港交所时游戏价值论在《青瓷游戏递表港交所背后我们能看到什么?》进行了相关分析,不依赖IP,注重玩法和相对单机的体验,产品风格化与氪金抽卡的权衡,市场营销费用暴涨的现状,青瓷游戏身上的诸多标签也展示了当下流行品类风向标以及用户喜好的变化。
同时和其他游戏公司一样,依靠《最强蜗牛》秀出漂亮数字顺势谋求上市的青瓷,在《提灯与地下城》的接棒中,也出现了下滑的态势。
半年时间,产品下滑的现象更加严重,在iOS畅销榜上《提灯与地下城》跌至400+开外,核心产品《最强蜗牛》76,而招股书中计划2021年上线的产品并没有如预期接棒配合上市刺激市场。
失衡的研发和营销投入比、还在酝酿的出海计划,青瓷尚未逃脱产品开源的魔咒。
产品有调性、发行市场化
青瓷游戏CEO黄智强在上市致辞中将企业定位为“中国休闲游戏及 Rougue-like RPG 的领军企业”。
回顾其产品线,青瓷能够突出重围于其产品调性密不可分。官方文件显示,截至目前,集团拥有6款移动游戏及10款游戏储备。6款移动游戏分别为《愚公移山3》、《无尽大冒险》、《提灯与地下城》、《阿瑞斯病毒》、《不可思议迷宫》及《最强蜗牛》,其中《提灯与地下城》及《阿瑞斯病毒》为代理运营游戏,另四款为自主研发游戏。
纵观这几款成功产品,青瓷游戏之前并没有选择盲目杀进卡牌、MMO这些品类红海,而是专注赛道等到了用户喜好的变化,如今放置、Roguelike RPG是各个厂商都在研究思考的方向,一定程度上青瓷确实具有先发的品类优势。
另一方面,青瓷注重趣味搞怪的游戏内容和营销也吸引大量年轻用户的关注,这是青瓷受到资本重视的另一个关键。在IPO前,吉比特占股21.37%,阿里巴巴、腾讯、上海幻电(B站)也在今年4月通过股权转让和战略投资后对青瓷游戏分别持有4.99%股份。
根据弗若斯特沙利文的调查,青瓷约76%的玩家年龄30岁或以下,高于行业平均水平65%。招股书中也明确表示,青瓷在游戏发行中与TapTap及哔哩哔哩等受垂直分销渠道建立了紧密合作伙伴关系,有助其更有效地捕捉目标受众。
2020年,按休闲游戏及放置类游戏的流水计算,青瓷游戏在中国所有移动游戏公司中分别排名第三及第二;按自主开发Roguelike RPG的流水计算,青瓷游戏排名第二;按自主开发游戏平均流水计算,在去年流水合计超过10亿元的中国移动游戏公司中排名第四。
失衡的营销和研发投入
青瓷COO曾祥硕之前也表示,“我们擅长找一个细分品类的玩法,再加商业化结合。”赚钱了谋求上市无可厚非,但游戏企业前进需要的是开源,能够持续生产具有竞争力的新品。青瓷作为新生代的企业,也没有资本在IP的功劳簿上躺着。
展开全文作为研发,青瓷是有自我追求和特色的,《不思议迷宫》的成功让其在玩家群体中有了知名度,但由于交由他人发行,青瓷本身并没有获得较高的分成收入。招股书显示,2018年、2019年,青瓷分别实现营业收入9842.1万、8870.4万,这也促成了2020年《最强蜗牛》其选择一手包办,向研运一体转型,迎合市场买量营销的大趋势,并在后续《提灯与地下城》的发行中加大力度。
2018年、2019年、2020年及2021年上半年,青瓷游戏销售及营销开支分别为1390万元、1680万元、5.592亿元及2.451亿元。其中,向线上及线下营销服务供应商支付的营销及推广开支(包括流量获取以及品牌营销及推广开支)分别占总销售及营销开支的72.0%、67.3%、93.7%及95.1%。
2018年、2019年、2020年及2021年上半年,青瓷研发支出分别为2530万元、2560万元、1.461亿元、1800万元,占总营收的比重分别为25.7%、28.9%、11.9%、2.4%。
某种程度上,青瓷的原本优势的产品调性与极度市场化的操作产生了一种矛盾感,重营销轻研发并不是什么好选择。
此外,买量的成本问题也是行业共性,并非个性。
虽然招股书中预测,自主发行的《最强蜗牛》剩余生命周期还有79个月,《提灯与地下城》还有52个月。其实当时已经能够看出产品的颓势,按照原定计划,青瓷预计于2021年、2022年及2023年推出四款自主开发的游戏,并将继续从其他优秀游戏开发商引进授权游戏,计划在2022年分销六款引进授权的游戏。
如果年底上线的新品能够取得不错的成绩,势必为其上市股价保驾护航,但结果是首日破发。
站在市场的角度,对于当下热门的出海,青瓷现在尚没有证明自己,而是将希望寄托在未来。计划于2022年第二季度在港澳台推出《提灯与地下城》的当地版本,并将《最强蜗牛》推向放置类游戏高度活跃的日本市场。另外,在游戏储备方面,青瓷游戏开发中的《时光旅行社》《使魔计划》《刃心2》等10款游戏,也都有海外发行的计划。
简而言之,青瓷的优势在于对于产品调性的把控,依靠过去的几款产品确实在年轻用户群体打量了自己的品牌知名度,此轮募资的一个目的也是加强“青瓷”品牌和自有IP的市场知名度。
但年轻用户虽然充满热情,也善变来去匆匆,其关键还是后续新品能否继续支撑起已有高度,平衡研发与发行间的步伐。不必纠结于一时的赞美和唱衰,只有后续产品才决定青瓷是走前辈们的老路,还是另一个具备竞争力的新星辉煌开始。